“Post-Techno”, Kehendak untuk Melampaui Teknologi


Oleh Kuss Indarto

(Catatan ini telah dimuat dalam katalog pameran seni rupa "Post-Techno". Pameran ini berlangsung di GO Art Space, Surabaya, Juni 2012)

[satu]: Teknologi dan Kreasi Artistik

MEREKA datang dari ketinggian antara 700 hingga 1.100 meter, dari kawasan sejuk yang dikepung oleh gunung Panderman (2020 m), dan gegunung lain yang lebih jauh jaraknya: gunung Anjasmoro (2.277 m), gunung Arjuno (3.339 m), gunung Kawi (2.652 m), gunung Welirang (2.156 m), dan gunung Banyak. Ya, di kota Batu yang berimpitan dengan kota Malang, seniman Abdul Rokhim, Andri Suhelmi Soeid, Djoeari Soebardja, Isa Ansory, Suwandi Waeng, Watoni, dan Zhirenk, menetap, berproses kreatif, serta terus menghidupi jalan keseniannya bertahun-tahun. Hingga kini. Hingga pada jaman ketika teknologi menjadi aura penting dalam tiap tarikan nafas keseharian semua orang—tak terkecuali di Indonesia, tak terkecuali juga yang banyak dialami orang-orang di kawasan Batu.

Para seniman ini “turun gunung” untuk mengabarkan banyak hal yang berkait dengan problem teknologi, sebuah pokok soal yang memberi basis pijakan sehingga peristiwa pameran kelompok ini ditengarai dengan tajuk kuratorial “Post-Techno”. Tema “Post-Techno” dipilih dan dimaksudkan sebagai sebuah sikap, cara pandang, dan opini para seniman ini dalam melihat maraknya perkembangan teknologi di lingkungannya. “Post-Techno” bisa disederhanakan sebagai “pasca-teknologi”, yakni upaya psikologis dari individu untuk melampaui problem teknologi (dengan segenap kelebihan dan kekurangannya, keuntungan dan kerugiannya) dalam bersiasat demi menghadapi jeratan perkembangan teknologi.

Sebagaimana diketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari manusia sebagai makhluk yang mampu melepaskan diri dari ketergantungan terhadap insting atau naluri atau dorongan dasar (basic drive). Tentu berbeda dengan binatang yang menyandarkan perilaku dan hidupnya pada kekuatan insting, maka manusia menggunakan otak dan nalarnya dalam merancang dan mencapai tujuan sehingga teknologi yang berkembang dalam peradaban manusia pun merupakan hasil pembelajaran serta kemampuannya dalam membangun dan menentukan sistematika bernalarnya yang pada akhirnya menjadi salah satu unsur dari peradaban dan kebudayaan universal.

Pencapaian dan perkembangan teknologi itu sendiri—sebagaimana yang bisa ditemui dan dialami dewasa ini—sebenarnya telah mengalami suatu proses evolusi yang teramat panjang. Teknologi merupakan gugusan akumulasi dari pembelajaran manusia pada masa sebelumnya yang terus dicoba untuk disempurnakan. Perkembangan dan percepatan teknologi tersebut—seperti yang dicatat oleh Alfathri Adlin (dalam Lifestyle Extacy: Kebudayaan Pop dalam Masyarakat Komoditas Indonesia, 2001)—secara umum dibagi ke dalam beberapa fase, yaitu (1) fase penggunaan otot, yang telah berlangsung pada kisaran satu juta tahun lalu, serta menghasilkan alat bantu berupa batu, palu, tombak, busur, dan lainnya. Berikutnya (2) fase penggunaan binatang, budak, air, juga angin. Ini diperkirakan berlangsung sekitar 3.000 SM hingga 1.700 Masehi, dan menghasilkan alat pembajak, gerobak, kincir, perahu layar, huruf dan percetakan.

Setelah itu, terabalah (3) fase penggunaan uap, pembakaran, listrik atau kemunculan Revolusi Industri, yang berlangsung pada kurun sekitar 1700 M hingga 1940 M. Manusia pada masa ini menghasilkan perangkat teknologi seperti listrik, mesin uap atau mesin bakar, pesawat terbang, foto dan film. Beranjak dari situ lalu berawallah (4) fase penggunaan nuklir, elektronik, juga matahari, berlangsung kira-kira pada 1940-an hingga 2000 M, dengan pencapaian yang mengemuka seperti pesawat ruang angkasa, televisi, nuklir, dan komputer. Fase tersebut telah memberi inspirasi untuk dikembangkan lebih lanjut pada masa berikutnya, yakni (5) fase teknologi informasi. Ini kecenderungan yang terus marak dan meningkat pada abad ke-21 dengan gelagat kemunculan cyberspace yang dengan teramat cepat mengimbas pada seluruh aspek kehidupan manusia di belahan bumi manapun.

Fase-fase perkembangan teknologi tersebut memberi imbas pada sistem dan tata nilai sosial, kultural dan terutama terhadap psikologi seseorang, termasuk seniman. Pada diri seniman, respons kreatif dimungkinkan akan bisa muncul karena pergeseran sistem dan tata nilai ini. Untuk konteks perbincangan seni rupa Indonesia, kita bisa menyimak salah satu contoh figur seniman yang bisa diingat tentang proses kreatif dan kaitannya dengan perkembangan teknologi, yakni (almarhum) Fadjar Sidik, seorang perupa dengan kecenderungan abstrak pada karya-karya lukisnya. Dengan bentuk-bentuk rekaannya yang abstrak, perupa senior yang dulu menjadi dosen di ISI Yogyakarta ini menampilkan simbol-simbol baru, simbol-simbol dunia teknologi maju. Inilah salah satu antisipasinya terhadap perkembangan teknologi (Sun Ardi, 1991). Fadjar merasakan produk teknologi baru itu mendominasi lingkungan hidupnya. Batinnya bergejolak, ia merasakan kehilangan akan objek-objek artistik yang selama ini melingkungi dan digelutinya. Dari situlah seniman kelahiran Surabaya tersebut berpikir dan kemudian bereaksi atas adanya perubahan itu. Kemudian sikap melukisnya pun berubah.

Gejala kreatif seperti yang dialami oleh Fadjar Sidik itu merupakan gejala yang wajar dan naluriah sifatnya bagi manusia. Manusia hidup memang tidak berada di dalam dunia fisik semata, namun juga berada dalam dunia simbol yang dikonstruksi(kannya sendiri). Dunia tidak hanya meliputi benda-benda fisik atau biologis belaka, namun di dalamnya juga hadir produk-produk yang non-fisik. Singkatnya, dunia yang non-fisik itu juga merupakan suatu dunia budaya. Bermaknanya isi dunia ini sejatinya tergantung pada kemampuan manusia (dalam konteks ini adalah seniman) untuk menciptakan, menggunakan, dan berkomunikasi melalui simbol-simbol tersebut.

Dalam relasinya dengan ihwal kreativitas, kemampuan manusia (= seniman, perupa)—sekali lagi—tak bisa dipisahkan dari lingkungan sosial budayanya yang senantiasa menemukan kebaruan-kebaruan selaras dengan perkembangan jaman. Dalam buku Heteronomia (1977), Fuad Hassan memberi tengara yang menjelaskan adanya korelasi tertentu antara situasi-situasi sosial budaya (termasuk di dalamnya akibat perkembangan teknologi) dengan manifestasi artistik. Tipologi pertama adalah kreasi-kreasi artistik yang diilhami oleh realita masa kini dan oleh karenanya mempunyai kualitas kontemporer. Tipologi kedua merupakan kreasi-kreasi artistik yang ditandai dengan kerinduan kepada masa silam. Karya-karya itu masih memiliki landasan empiri(k), yakni pengalaman-pengalaman dan kesenangan-kesenangan masa lalu, yang kini dirasakan begitu mesra, sehingga seniman terdorong untuk mengungkapkannya kembali. Lalu, tipologi ketiga adalah kreasi-kreasi artistik yang ditandai oleh keinginan untuk memberi bentuk pada angan-angan masa yang akan datang.


[dua]: Yang Menubuh Hingga Yang Diduga “Surealistik”

Tentu, saya tidak akan secara rigid mengamini tipologi yang telah dipetakan oleh Fuad Hassan di atas, dan terlebih lagi menempatkannya sebagai cetak biru (blue print) untuk memberi figura atas karya-karya para seniman asal Batu ini. Namun tipologi itu dimungkinkan menjadi pemetaan awal yang masih global namun cukup representatif untuk memberi perspektif lain dalam memaknai karya-karya lukis yang ada dalam pameran ini.

Dalam pandangan saya, lewat karya-karya seni lukisnya pada pameran bertajuk kuratorial “Post-Techno” ini, 7 seniman ini mencoba mengejawantahkan gagasannya yang berisi sikap, cara pandang, dan opininya terhadap teknologi yang telah menjadi bagian penting kehidupan ini. Maka, yang muncul adalah keberagaman visualisasi. Ada yang membincangkan soal dampak teknologi (seperti terlihat pada karya Djoeari Soebardja dan Zhirenk), ada yang membicarakan perihal imajinasi dan pengandaian dengan melibatkan unsur teknologi (tampak pada karya-karya Isa Anshory, A. Rokhim, Suwandi Waeng), ada pula yang menempatkan peran teknologi untuk menjejakkan persoalan-persoalan yang melampaui unsur teknologi itu sendiri (sekilas muncul pada lukisan-lukisan Watoni, Andri Suhelmi Soeid).

Kita bisa menyimak karya-karya Djoeari. Pada lukisan-lukisannya yang berjudul “Ambigu #I” dan “Ambigu #II” bisa menjadi representasi kecil yang mempertontonkan sikapnya atas relasi kehadiran teknologi dan akibat yang ditimbulkannya. Tampak di sana batang-batang pohon yang terjungkal, yang tercerabut dari akarnya dan melahirkan kegersangan. Pada latar depan “Ambigu #I” ada sesosok perempuan tua penuh kerut wajah yang nampak wajah bimbang. Seolah ada ambiguitas ketika hendak menentukan sikap: apakah teknologi ini membawa berkah, atau sebaliknya, musibah? Secara konseptual bahkan Djoeari menyuratkan negasi sekaligus antisipasi atas munculnya teknologi itu, bahwa karya-karyanya itu “terinspirasi pada pascatehnologi dan dampak-dampak tehnologi yang akan dihadapi anak cucu di hari esok. Penghancuran alam semesta secara membabi buta karena akibat kecanggihan tehnologi di segala lini. Anak dan cucu harus cerdas berimaji menghadapi hari-hari yang akan dilalui.” Sementara pada “Ambigu #II”, pada latar depan di sebelah kiri bidang gambar, Djoeari memunculkan dua “buah” pir besar di balik punggung seseorang. Visualitas ini sepertinya sengaja disorongkan Djoeari sebagai perangkat simbol sinisme dalam gradasi yang halus bahwa hasil teknologi pun tetap ada/banyak hasilnya, seperti buah yang berukuran jumbo namun dengan kualitas alamiahnya yang berbeda.

Masih dalam cara pandang yang relatif serupa namun dengan penyikapan berbeda, Zhirenk berbincang tentang meluapnya gelombang teknologi yang merasuk dalam keseharian banyak orang kini, yakni dunia permainan game online. Ini merupakan jenis pleasure yang lintas batas usia, gender, negara, dan sekat-sekat lain. Hampir pada tiap karyanya menampilkan titik-titik kontras yang sengaja dipertarungkan dalam tiap kanvas. Nilai kontras itulah salah satu substansi tema karya yang hendak disodorkannya ke apresian. Sebagai sampel, kita bisa menyimak karya “Rifle from a Banana Leaf #2”. Zhirenk sengaja memperhadapkan secara diametral antara sosok tokoh dalam sebuah lakon game online dan seorang bocah kecil berseragam sekolah lengkap dengan mainan senapan terbuat dari pelepah daun pisang. Dua persoalan dikemukakan pada belantara simbol visual ini. Pertama, adanya pergeseran kultur dan sistem nilai-nilai (sosial) yang merebak pada anak-anak era sekarang. Permainan tradisional telah menjadi romantisme dan memori masa lalu yang tak lagi dijamah, dan digantikan oleh permainan baru, termasuk game online—lengkap dengan pahlawan dan idola barunya yang datang dari jarak sosial budaya yang terentang jauh. Kedua, perangkat teknologi permainan telah menjadi perangkap bagi anak-anak untuk menghabiskan banyak waktu dan uang. Dia telah menjelma menjadi adiksi atau  candu yang seduktif bagi anak-anak. Inilah wajah buruk teknologi yang ingin ditampilkan oleh Zhirenk.

Tiga seniman lain, yakni Isa Anshory, A. Rokhim, Suwandi Waeng, menjadikan teknologi dengan berbagai unsurnya sebagai pemicu awal untuk membicarakan perihal imajinasi dan pengandaian yang berkelebat dalam ruang kreatifnya. Isa Anshory mengungkapkan keterpukauan sekaligus kegalauannya pada produk teknologi informasi yang paling berpengaruh dalam segala kisi kehidupan pada satu dasawarsa terakhir: handphone. Menurutnya, perbincangan mengenai hal ini terlepas dari persoalan dampak baik buruk dari perkembangan tehnologi itu terhadap sebuah kebutuhan. Isa menengarai betapa kebergantungan manusia modern dewasa ini terhadap perangkat handphone sudah sangat besar dan tak terelakkan. Semua itu demi jalinan komunikasi antar-manusia, meski berbarengan dengan kecederungan itu, hal yang kontradiksi terjadi secara bersamaan, yakni adanya idiom “mendekatkan yang jauh, sekaligus menjauhkan yang dekat”. Karya-karya Isa mengandaikan bahwa perangkat teknologi itu telah menubuh (embodiment) pada hampir semua manusia yang mengenalnya, sehingga kode-kode visual yang ditampilkannya mengarah pada “penubuhan” perangkat teknologi tersebut. Anak perempuan dari pelukis lulusan IKIP Malang ini menjadi subyek utama atas karya-karyanya dimana representasi visual perihal teknologi informasi itu “ditubuhkan”. Dengan kecakapan teknis yang begitu memadai menjadikan karya-karya Isa ini menguatkan gagasan awal untuk memperbincangkan tema yang dimaksudkannya.

Sementara pada karya-karya A. Rokhim upaya untuk mereka-reka imajinasi atas kenyataan yang ditemuinya sehari-hari begitu kental. Sebagai orang yang dilahirkan dan dibesarkan di kawasan penghasil tanaman buah dan sayur, tak pelak, berbagai perkembangan yang berkait dengan dinamika tanaman terserap dalam memorinya. Mulai dari harga lahan apel, varietas sayuran hingga teknologi okulasi. Okulasi adalah salah satu teknik perbanyakan tanaman secara vegetatif dengan menempelkan mata tunas dari suatu tanaman kepada tanaman lain yang dapat bergabung (kompatibel) yang bertujuan menggabungkan sifat-sifat yang baik dari setiap komponen sehingga diperoleh pertumbuhan dan produksi yang baik. Nah, gagasan estetik yang disodorkan Rokhim pada pameran ini adalah “teknokulasi”, sebuah penggabungan dua kata—yang berbau plesetan—yang dihasratkan sebagai rekayasa teknologi okulasi terhadap berbagai macam tanaman hias. Secara visual, seniman ini membayangkan sebuah perpaduan dua (atau lebih) jenis tanaman hias yang secara faktual sulit, bahkan mustahil, untuk dikembangkan dengan okulasi. Dan imajinasi Rokhim mencoba mengatasi ketidakmungkinan faktual itu lewat “teknokulasi”-nya yang imajiner. Capaiannya adalah dua karya serial “Technokulasi” yang menarik sebagai eksperimen awal.

Kelokalan yang diketengahkan oleh Rakhim, setidaknya yang saban hari disimak di balik tiap dengus nafasnya, sebaliknya, justru cukup berjarak dengan yang dialami dan diterakan pada proses kreatif Suwandi Waeng. Seniman paling muda dalam kelompok ini lebih banyak menjumput ikon-ikon visual dari mancanegara atau setidaknya yang berjarak cukup jauh dengannya, yakni ihwal musik modern. Misalnya pada karya “Musik #1” yang memunculkan sosok Vanessa Mae, violist Asia yang menanam eksistensi di Barat. Wajah Vanessa yang realistik oleh Suwandi ditopang oleh tubuh yang secara gradual berujud biola, alat musik yang identik dengan sosok tersebut. Tergambar pula semacam citra chip pada pinggang Vanessa. Karya ini bisa menjadi salah satu representasi atas arah karya-karya lainnya yang—seperti halnya yang terjadi pada Isa Anshory—bahwa dunia musik kini telah “menubuh” (embodiment) dengan manusia. Musik menjadi bagian yang melekat, inheren, dengan diri dan aktivitas manusia—tanpa batas-batas apapun. Kemampuan teknis Suwandi yang sangat memadai memungkinkan dia untuk menorehkan pencapaian-pencapaian ke depan, asal mampu menajamkan lebih jauh aspek substansi karya-karyanya: ya temanya, ya narasinya, dan sebagainya.

Sedangkan dua seniman lain berikutnya, Watoni dan Andri Suhelmi Soeid, mencoba memperluas cakupan pemahaman tentang keterkaitan teknologi pada subyek tema dalam karya-karyanya. Tentu dengan cara dan perspektif subyektif mereka masing-masing. Watoni, alumnus Seni Grafis ISI Yogyakarta mendasarkan tema perihal kartun pada lukisan-lukisannya. Dia tidak mengalih-ubah karyanya dalam perspektif kartunal atau komikal seperti halnya karya-karya seni rupa kontemporer dewasa ini yang terjangkit wabah new pop art dengan kartun dan komik sebagai basis kreatifnya. Watoni sekadar mengambil satu-dua ikon atau tokoh sentral dari lakon komik/kartun yang telah populer dan memasukkannya dalam kanvas sebagai bahan untuk mengontraskan narasi. Ya, Watoni menganggap bahwa kartun atau komik merupakan sintesa imajinasi manusia yang kemudian menjadi produk hiburan lewat bantuan teknologi (cetak, animasi, dan lain-lain). Pengontrasan itu diwujudkan dalam visualisasi yang relatif cair: pertemuan dan persentuhan manusia dalam dunia faktual dan tokoh kartun yang turun dari dunia imajinasi yang telah diteknologikan. Ada karya bertajuk “Stronger” yang mempertemukan seorang lelaki yang tersenyum ceria sambil dua tangannya memegang tokoh Popeye berukuran kecil. Ada pula lukisan “Friendship” yang memperlihatkan seorang lelaki yang tergelak hingga terpejam mata dengan tangan kanannya tengah memeluk sosok Tintin. Memang masih ringan, belum banyak memberi beban narasi yang bisa menguatkan substansi karya.

Dan terakhir, Andri Suhelmi menggelar karya-karya lukisnya yang menggubah tema visual pisang dalam sudut pandang “surealistik”. Kata “surealistik” perlu diberi tanda kutip karena Andri tidak sebenar-benarnya memaksudkan gubahan karyanya menuju ke arah tersebut. Namun pembacaan saya menjadi terarah ke sana karena ada upaya pembiasan ukuran dari subyek utama dibanding obyek yang lain dalam karya-karya Andri. Pola visual ini acap terjadi dan menjadi “pola baku” dalam seni lukis “surealistik” yang terjadi di Indonesia, terutama di Yogyakarta—yang sempat menjadi trend di pengujung dasawarsa 1980-an hingga paruh pertama 1990-an lalu. Pemunculan pola serupa saat ini pada karya Andri, bagi saya cukup menarik karena memberi keragaman visual pada kelompok ini. Pada satu sisi Andri menghasratkan tema karyanya sebagai bagian dari “campur tangan tehnologi dalam merekayasa genetika, khususnya genetika buah pisang sehingga menghasilkan pisang berukuran super-jumbo. Namun visualitas tersebut bisa dibaca sebagai upaya untuk melampaui problem yang tertera dalam judul, seperti “Pisang 1” atau “Think About It”. Tampaknya, pendalaman tema dalam karya Andri pun juga perlu dikemas hingga pada penemuan judul karya yang perlu lebih enigmatic, penuh teka-teki. Bukan judul an sich yang hanya menjelaskan obyek dominan yang ada dalam lukisan, tapi beyond of the fact, melampaui fakta yang tergambarkan.


[tiga]: Mengeksplorasi Nilai Lokal

Kehadiran kelompok ini—apapun pencapaian yang dipersepsikan oleh publik—terus mencuatkan posisi dan eksistensi para seniman Batu secara keseluruhan. Dalam peta seni rupa di Jawa Timur, kehadiran para perupa Batu menempati level yang terbilang penting. Dari sisi kuantitas, ada seratusan seniman yang puluhan di antaranya masih terus aktif berproses kreatif. Mereka memiliki wadah besar bernama Pondok Seni, dan sekian banyak kelompok kecil yang muncul secara tetap atau pun sporadis/insidental sesuai momentum, ketertarikan, dan alasan tertentu yang menjadi dasar dari keberadaan kelompok tersebut. Sementara dari sisi kualitas, Batu telah memiliki beberapa seniman dengan pencapaian yang optimal di level Jawa Timur, bahkan di tingkat nasional—tentu dengan perspektif yang beragam. Sejumput nama yang telah menanamkan eksistensi cukup kuat di antaranya Koeboe Sarawan, Bambang B.P., Fadjar Djunaedi, juga Isa Anshory dan Djoeari Soebardja (yang tergabung dalam pameran ini). Lalu muncul nama baru yang berpotensi menjadi besar seperti Iwan Yusuf. Dan masih banyak nama-nama lain. Mereka bergerak, berproses dan membesar dari Batu, meski ada yang pernah menempuh studi di jalur akademis di kampus seni rupa di kota lain seperti Yogyakarta, Surabaya, dan lainnya.

Dalam medan sosial seni rupa Indonesia kini, sesungguhnya, problem pusat-pinggiran yang mengacu pada kondisi geografis dan progresivitas seniman sudah banyak diretas dan dipotong kekentalan perbedaannya. Meskipun kekuatan seni rupa di kawasan tertentu masih sangat dominan, seperti Yogyakarta, Bandung dan beberapa kawasan lainnya, namun sebenarnya pola kemunculan kekuatan lain sangat dimungkinkan terjadi di kawasan lain, termasuk di Batu. Oleh karenanya, sebagai sebuah entitas yang menyimpan potensi kekuatan, seniman dan komunitas seniman di kawasan Batu diidealkan untuk mengagendakan persoalan yang bisa lebih mendinamisasi kekuatan mereka.

Pertama, para seniman Batu—entah secara personal atau komunal—bisa membangun jejaring kerja (networking) yang lebih banyak, luas, efektif dan efisien untuk memungkinkan mereka masuk dalam ruang-ruang penting seni rupa yang lebih kompetitif. Dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat seperti dewasa ini, problem komunikasi dan pencarian informasi dapat digalang seoptimal mungkin untuk menguatkan proses bangunan jejaring kerja tersebut. Kedua, dalam aspek kreatif, perlu menghindari pola stereotipe yang telah begitu menggejala bahwa melukis yang baik, indah dan diserap oleh sistem pewacanaan dan pasar seni rupa adalah melukis dengan corak dan gaya realisme. Kecenderungan ini perlu dikikis agar tidak lambat laun menjadi sesuatu yang mitologis. Ini adalah upaya untuk menerabas garis mainstream yang seolah menjadi kebenaran tunggal bahwa karya lukis yang realistik atau beraliran realism adalah puncak pencapaian dalam seni rupa. Pandangan ini mesti dipatahkan. Ketiga, sudah sepantasnya para seniman perlu lebih jauh menggali gagasan kreatif yang bertumbuh dan berkembang sesuai dengan nilai-nilai lokal yang ada di sekitarnya. Penggalian atau eksplorasi atas nilai-nilai lokal tentu saja memerlukan kecerdasan dan kepekaan lanjutan agar nilai lokal yang sudah ada itu dimunculkan dengan pembaruan, inovasi, yang memiliki nilai diferensiasi tinggi sesuai dinamika zaman.

Kiranya kelompok ini, juga para seniman di Batu secara umum, mesti fokus mengedepankan pencapaian-pencapaian yang mulai ditangguk, memiliki disain yang jelas tentang pola kreatif, agenda pameran, dan sebagainya. Dengan demikian, momentum yang baik kelak pasti akan dialami. ***

Kuss Indarto, kurator seni rupa, editor in chief www.indonesiaartnews.or.id


Comments

Popular posts from this blog

Lukisan Order Raden Saleh

Memanah

Apa Itu Maestro?